Blenderのボーンコンストレイントにはコンストレイントの軸をローカル軸かワールド軸か選択できるオプションや、トランスフォーム変換コンストレイント(Position入力からRotation出力への変換やX軸入力からY軸出力への変換等ができます)などがあります。
これらは一つの入力からより高度な動作を制御するのに使える為実装して欲しい機能です。
例えば添付ファイルはローカル軸->ローカル軸のRotationコンストレイントを使って腕の動きに合わせてずり落ちる服を再現しています。
現状ではUnityでこれを再現するためには軸変換のために空オブジェクトを差し込む必要があり、更にジンバルロックのためどうしても変換できない軸があり非常に困難です。
また、トランスフォーム変換コンストレイントが使えれば更にコンストレイントコンポーネント数を減らすこともできるので出来れば今あるコンストレイントのリストに加えて実装して欲しい機能です。
(DeepL Translate)
Blender's bone constraints include an option to choose between local or world axis for the constraint, and a Transformation constraint (i.e., Position input to Rotation output, X-axis input to Y-axis output, etc.).
These are features that I would like to see implemented, as they can be used to control more advanced movements from a single input.
For example, the attached file uses a Local-axis->Local-axis Rotation constraint to reproduce clothing that slips down as the arms move.
Currently, in order to reproduce this in Unity, it is necessary to insert an empty object to convert the axes, and there are axes that cannot be converted due to gimbal lock, making it very difficult.
Also, if the Transformation constraint can be used, the number of constraint components can be further reduced, so if possible, I would like to see this feature implemented in addition to the current list of constraints.