[Attachment YouTube Video] Enabling the collider debugging fixes the issue temporarily.
As the title says, when you set up new coming PhysBone Colliders on a head bone of an avatar, other players can see that PhysBone hairs collide with them correctly but a local player can’t.
I think it’s because a local player’s head bone is scaled to zero (but I don’t know why hairs work correctly).
There are some workarounds for this issue.
For example, creating a isolated secondary head bone and attaching it to a main head bone using Parent Constraints is told to be fine.
However, because somehow Quest users aren’t permitted to use these lightweight Constraints, Quest users keep affected the issue.
Not only for Quest but also for PC users, needing workarounds seems to be annoying.
The attachment shows that local head colliders are technically available.
It would be nice considering to fix this problem.
[[Japanese]]
[1181] 頭のボーンについたコライダーが特にQuestだとうまく動かない
[添付されたYouTube動画] コライダーのデバッグを有効にすると一時的に問題を解決する様子.
タイトルの通り, 新しく来たPhysBone Colliderを頭のボーンにつけると,ほかのプレイヤーからはPhysBoneをつけた髪の毛がそのコライダーに衝突しているのが確認できるが,ローカルプレイヤー(自分)からは確認できない.
おそらくこれはローカルプレイヤーの頭のボーンがサイズゼロに縮小される仕様からだと思います(どうして髪の毛はうまくいくのかはわかりませんが).
この問題にはいくつかのワークアラウンド(その場しのぎ)があります.
たとえば,孤立した第2の頭のボーンを用意して,それをParent Constrintでメインの頭のボーンにくっつける手法はうまくいくようです.
しかし,どういうわけかQuestユーザーはこの軽量なコンストレイントが使えないので,この問題に悩まされ続けます.
QuestユーザーのみならずPCユーザーに於いても,このようなその場しのぎは頭を悩ませるように思われます.
添付動画は頭のコライダーが技術的には存在することを示しています.
この問題を直すように考えていただけるとありがたいです.